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Ein Spieler dar feine Geschichte erzählen und überlegt zunächst wo sie spielen soll. Ist der Ort des Geschehens festgelegt, bekommt jeder der Mitspieler eine rolle zugedacht, die er mit typischen Geräuschen ausfüllen muß.
Dazu ein Beispiel: Die Geschichte spielt im Amazonas-Gebiet. Ein Mitspieler ist das Dampfboot und übt schon mal, wie ein Dampfer zu tuten. Ein anderer stellt die Vogelwelt des Amazonas dar, krächzt wie ein Papagei und gibt auch verschiedene Pfeiftöne von sich. Ein dritter spielt "Ur-Einwohner" und überlegt sich einen möglichst aussageträchtigen Trommelrhythmus usw.
Der Geschichtenerzähler versucht nun, alle Akteure möglichst häufig in seiner Geschichte zu erwähnen. Denn wann immer er z. B. "Dampfer" sagt, erschallt ein lautes, langgezogenes Tuten. Und immer, wenn er etwas über die geheimnisvollen Bewohner des Regenwaldes zu berichten gibt, ertönt ein ganz unheimliches Getrommel. Jeder Hinweis auf die wundervolle Vogelwelt wird von vielfältigem Gekrächze und Gepfeife begleiten.
Je mehr "Akteure" mitmachen und je häufiger der Erzähler sie geschickt in seiner Geschichte unterbringen kann, desto lustiger wird es!